文本
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中文:古墓奇兵
英文: Tomb Raider
影片作者:Ben "Yahtzee" Croshaw

今天翻譯的是零標點符號針對2013年發售的古墓奇兵所製作的遊戲評論影片。雖然說「潛龍諜影崛起:再復仇」評論的發佈時間照時間順序來說比較早,但是因為個人興趣問題就決定先推遲。

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我在玩過去那些古墓奇兵系列實在得不到什麼樂趣,不過當我操控的角色側翻觔斗跳到一堆擁有極富歷史價值的陶器上同時掏槍打爆瀕臨滅絕的老虎時,我問我自己「我真好奇這傢伙到底經歷過什麼鳥事讓她變得如此惹人厭?」接著我會想到「欸,其實我根本不在意嘛。」然後把人物刻意調成某個背靠牆的姿勢讓遊戲攝影機視角專注在胸部上只因為那時我他○的只有十五歲。

但對於執著於第一個問題的你們,Crystal Dynamics現在決定用古墓奇兵給你們一個交代,一款能夠解釋年輕而雙眼星亮的Lara Croft如何學會生存但卻從來沒有建立覺得冷就要穿上該死的毛線衣這個觀念的前傳。不過實際上,本作還是省略了一些東西因為Lara一開始就知道如何又跳又爬同時雷射般精準的射出箭矢,所以我猜可能還需要另一款前前傳來解釋這一切。(搞不好她在高中時是長曲棍球校隊的,然後地面突然裂開於是她掉入地底鼴鼠人的世界。)

不過無論如何,古墓奇兵就是一款跟囂張的原作同名還天殺的在我三明志上撒尿的重製作品,更何況本作用這名字根本不合邏輯因為盜墓根本就不是重點。負責命名的傢伙應該把遊戲標題定為「You can do this」因為這是最常出現的台詞,又或者應該是「哈阿~哈阿~哈阿~哈阿~」。

Lara Croft成功的說服一組由各種人種組成的考古團隊 (而且每個人的都活像頭上戴了個正在倒數的電子時鐘會在歸零時強制性成為某個角色成長用的素材) 來調查某座神秘的島嶼結果抵達後卻發現暴風雨降臨讓他們無法離開而島上還有個由蓄鬍難民組成的瘋狂教派許多年來都用綁上充氣購物袋的棍子當作女性同伴。因此接下來十小時內所有造成Lara碰上一籮筐鳥事的要素都已經完備。

喔,我了解啦。當Lara Croft被痛扁一頓時我們應當要配服她的勇敢與堅忍性格,但難道同一件事情發生在Nathan Drake身上時我們就應該指指點點嘲笑他嗎?你為何如此仇視男性啊遊戲業界?不過上述論點當然是個諷刺因為Nathan Drake不會成為爭議性的疑似強暴事件中受害的主角。雖然說如果你在疑似強暴的QTE事件跟我一樣因為抓時間點實在很麻煩而失誤導致抵抗失敗的話,結果會看到那位仁兄只是想要勒死她!噁!看來我們實在不應該這麼早就錯怪這些留鬍子殺人狂教徒。

唔,既然我們談到了Nathan Drake,我比較喜歡古墓奇兵表現的像古墓奇兵並且相當不喜歡古墓奇兵表現的像是秘境探險:黃金城祕寶。我喜歡能夠自由的靠跳與爬來探索,尋找寶藏同時殺掉比所有Bernard Matthews火雞農場還多的野生動物。我並不喜歡發現自己在玩的時候產生如下想法「真是個刺激的動作過場啊,但我真希望我能夠實際去玩。」如果你打算把QTE當作遊戲內容那麼舔你牙齒的內側也算的上正餐啦,而另一個問題就是某些地方你會技術上的能夠完全操控角色但如果你不是按照指示跑到目標那麼大約兩秒後,遊戲機制就會拿挖墳用的鏟子打死你。基本上就像QTE頂著大帽子穿著厚外套同時吹著冷漠的口哨在一旁監視。

而遊戲其他部分的缺點在於本作似乎沒有一個作為主軸的機制,就只是一堆你可以做的事情而已。舉例來說,Lara拿到弓之後第一件做得事就是把幾頭鹿射成現成串燒。如果這只是跟潛龍諜影3一樣 (聽起來有點難懂但你得吃食物才不會因為停止吃東西而死) 作為生存遊戲機制的話那還可以接受不過很遺憾的,這一切都只是為了滿足某個過關要件因此在這之後你再也不會去射殺野生動物哩。刺客教條3也是同樣的毛病,許多遊戲要素經過介紹、教學然後就被忘了像是無計可施的保母努力的用一整盒的閃亮東西吸引我們的注意。

遊戲中有一半的機制毫無關聯,它們既不能提供更多的挑戰也無法製造更多的樂趣,就只是擺在遊戲中然後做就對了,這也是因為現代遊戲越來越和諧化,許多作品現在根本沒種說「如果你不認真是無法破關低」。現在的遊戲提供的挑戰根本就是把大便扔進小孩用的淺水游泳池然後告訴我們如果害怕大便的話就繞著它遊。但我該死的只是要這些大便用網球發球機對準我的嘴巴發射然後我可以把這些糞便擋開同時感到某種滿足感而已!

如果真的要說有哪一項要素正常運轉那大概就是收集物品了,比起Bill O'Reilly噴到提字器上的無數口水好上無限倍。復活節彩蛋兔寶寶決定把整座小島外包給牠的朋友文件兔寶寶、遺跡兔寶寶以及瘋瘋癲癲的怪咖兔寶寶 (而且它根本不甩旁人的眼光) 於是我們在每個區域都有獨特的收集組合像是偷走十顆蛋或是褻瀆五座墳墓。但同樣的問題是,背景設定是什麼?彼此之間有啥關聯?這又沒辦法幫助她求生,而如果Lara只是出於不爽所以想要踢倒七座島上教徒的圖騰,那麼正常人大概都會覺得用火箭射穿他們的頸靜脈也就夠了。

話說我們不覺得暴力在本作中實在有點廉價嗎?難道不認為用登山斧戳入頸動脈實在不適合拿來當星期天下午休閒時光的開場嗎?那些衝著Lara發生的暴力場景實在他○的有夠白癡。這點也跟秘境探險:黃金城祕寶一樣,暴力就只是讓主角變的無趣,Nathan Drake就只是個強壯的年輕人頂著一頭防彈的髮型罷了。而同樣的道理,Lara就只是從淚腺中噴出液化的器官結果當遊戲想要把這點弄得很戲劇化最後卻成了搞笑。

本作,極地戰嚎3與特種戰線或許可以代表近年來靠著激烈暴力來加深嚴肅角色描寫與成長的一種趨勢,讓我能夠如同獵犬一般去發掘像是「魔鬼一族」(Shallow Grave) 的人物深度,但跟「我唾棄你的墳墓」一樣我不認同此遊戲中Lara所謂的成長。她第一次開槍打死某人之後確實崩潰了一下,不過當情緒過後請稱呼她為腦漿油漆工蘿拉。在這之後呢,當她朝敵人怒吼時,她的配音員聽起來比較像是縣級籃網球總決賽到一半時領隊的女隊長發表的精神講話。

不過追根究柢我認為Lara的本質根本就是復古反動思想的具現化。大宇宙的意志決定今天她要被惡整,她只能毫無選擇的乖乖聽命要不然她大屁股下的地板就會裂開。Walker上尉「決定」使用白磷彈。Jason Brody「決定」留在小島上。這正是他們的人物之所以有深度的原因。Lara就只是在大口喘氣中抽泣與平淡的接受一切中切換。你是可以宰了某個傢伙然後像個英雄一樣挨了一刀。一塊水泥磚也辦的到,但你不能把它從移動中的卡車後廂踢下去然後宣稱這可是角色性格弧線(character arc)。

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