文本

http://zeropunctuation.wikia.com/wiki/Ni_No_Kuni:_Wrath_of_the_White_Witch

本零標點符號系列影片主題是:

中文:「第二國度:白色聖灰的女王」
英文: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
日文: 二ノ国 白き聖灰の女王

本系列影片的作者為Ben "Yahtzee" Croshaw
以嘴砲偏見但又常常一針見血聞名
因此如果看到他的批評部分大可不必在意。

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當你在玩那些不是針對你這層客群而設計的遊戲時有沒有過不愉快的感覺?我想大部分任天堂的粉絲們都很熟悉這種感覺,但這可不是種好心態不是嗎?你總得偶爾離開一下舒適圈。就只因為我認為JRPG比起一隻穿著過度裝飾的露肚皮襯衫的死貓還要無聊或是現代小屁孩因為情緒問題比起有毒的海膽還難相處,都不是我應該放棄為了孩子們而玩JRPG的理由。 (好吧,其實上述都是好理由。) 但吸引我去玩「第二國度:白色聖灰的女王」的原因是這遊戲的協力廠商是吉卜力這家作品常常讓我覺得跟既迷人又常常讓人鬧肚子痛的糖精一樣但最重要的是,通常不會是糞作。 (除了那部渣到人神共憤的地海動畫版...)但就算這款遊戲真的只有一部分是由吉卜力非糞作部門所參予,第二國度應該也比同類型遊戲好上不少,所以讓我們來玩玩看吧。

首先呢,如果你看過不少吉卜力的作品,你可能會想把那張老舊的吉卜力賓果卡拿出來用在這部「白色聖灰的女王」上面:「有冒險精神的小屁孩」、「兒童照顧疏忽」、「因為世界末日難而展開的旅程」、「有著一雙大圓眼與一張大嘴巴的友善怪獸」,喔同樣還有「在某個時間點得去拯救父母」,你大概可以在遊戲開始一小時候就完成四條線。

特別要指出的是,本作主角的父母模板是來自孤雛淚。不過呢他母親之所拋棄他的理由也算是堂堂正正因為她根本就是被主角給害死的啊!笑死人啦你這笨手笨腳的娘娘腔!當他還沉浸在喪母之痛時,他的一個玩具突然有了生命並且告訴主角得前往某個奇幻平行世界並將之從某個邪惡精靈手中解放同時還可以讓他老媽在某種神秘方式下死而復生。而精靈將主角帶到奇幻國度的時間點非常巧合的發生在我們認為某人將因為龐大罪惡感導致精神崩潰的同時真是幸運的讓人好奇啊!不過這只是我個人憤世嫉俗的臆測罷了,要知道這可是吉卜力作品呀!要抱持著「說不玩的故事」的心態去玩,而不是「大智若魚」!不過呢,如果要更加符合標準劇情套路的話讓老媽生病會是個更好的安排,像是主角噴了會讓人得腹股溝腺炎的病劑在她臉上而主角得去找解藥。若要讓她死而復生可能會讓遊戲過程增加不健康的因素,像是被汙染的香草蛋糕之類的。

我是說,她一定會在未來某個時間點又死掉一次,趁著年輕還能忍受傷痛時是比較聰明的作法吧!沒錯,我的確是把喪親之痛跟長水痘這兩件事相提並論!但接下來還有一些遊戲的內容會讓成熟的心智比起小孩子提出更多的疑問,像其中一段你得潛入某個懷孕婦女的子宮中把她未出世的孩子除掉,卻發現母子出問題的原因在於某隻堵住子宮頸的章魚在折磨她倆。難道我們大人就是沒辦法拋棄憤世嫉俗的心態並欣賞章魚與墮胎的這段故事所想表達的純真意義嗎?

不過保持嘲諷的心情倒是個不錯的方法。這遊戲在主角老媽掛掉這件趣事後步調慢的跟蝸牛一樣。你進到了奇幻世界然後跟「紙片瑪利歐:貼紙之星」一樣得來個草地、沙漠、森林、叢林、極地、火源界、大魔王、幫幫當~幫幫當~幫幫當~幫幫當~,然後遊戲會在接下來花上17小時作教學。當然如果某人吸了不少膠那你的確得給他上個特殊教程讓他知道用左類比搖桿來移動。難道在玩家是用手操控而不是用屁股在玩的狀況下我們不能把上述這種教學的內容當作人人都知道的常識嗎?

客觀來說「白色聖灰的女王」即使有著12小時的前置引導內容但是遊戲機制仍然不夠健全。首先你的施法技能在戰鬥以及一般場合都會用到,所以如果你遇到了需要點火的解謎但是剛好MP不夠放火球,那就只能算你倒楣啦,你這黃皮膚的弒母渣渣!而這遊戲還有製做物品的支線任務,同時還有個奇怪的設計就是你得靠著注射那些擁有過量正面性格的人捐獻出的物質來修正某些缺乏特定正面心態的人像是缺少熱誠或不夠慷慨而這點讓我感到非常懷疑因為攤開來說這根本是共產主義,同時也透露出這遊戲中每個角色都是某種無感情的機器人只會在內部處理器故障時感到沮喪,而不是因為 (純粹隨意舉例) 他們才剛剛害死自己的老媽!然後過一段時間,你就能捕捉隨機出現的怪獸當作夥伴,接著在毫無預警之下整個遊戲變成根本是無意義的過度複雜化的偽神奇寶貝而每頭怪獸都有著被剋的元素種類,一個屬性以及四取一的神秘符號再來你還得微調它們的裝備並且選擇該硬塞什麼甜點來讓它們得到糖尿病類的增益效果。

在某些時候,「白色聖灰的女王」讓我愉快的想起JRPG還在16位元那讓人勉強接受的年代,像是地球冒險系列或是最終幻想六代這些有著連貫完整劇情並會在你刻意衝等時隨機產生的怪偶爾會聰明到你打成碎片的遊戲,但本作的戰鬥內容實在讓人吞不下去。我發現跟過去比起來我現在更加能接受回合制戰鬥因為一款遊戲如果可以在你邊玩邊跟頭黑豹死鬥的狀況下不時的停下來那就太棒了,當然即時戰鬥機制更會像是塗滿巧克力的餅乾。但是現代JRPG傾向採用的白爛混合體就跟灑泡尿在我家暖爐上一樣,因為到最後你只會得到兩者的缺點而已。我們發現玩這遊戲時得一邊努力翻找選單同時還得一直逃跑閃開攻擊,而儘管我手上這龐大的遙控器上滿是按鈕,任何一個按鍵都應該可以設定成防禦才對。但不行,我必須在半秒鐘內敵人放出另一個毀滅之屁前翻過一堆選項找出防禦功能才可以。

幸好,這遊戲的AI夥伴在你要詐騙保險時幫助不小,但在其他場合下他們會認為防禦代表被狠狠的揍一頓,於是在大部分打王的場合結果都會變成剩下我努力的繞圈子跑避開近戰攻擊,同時希望我的精靈夥伴會在跳完舞,或是嘲笑完我被踢掉牙齒後扔下一些補MP的道具。喔,你的確會得到命令所有夥伴一起攻擊或防禦的指揮能力。不過這項功能會在你玩了12小時打完三個王才能使用!這就是JRPG的通病,他們都該死的有夠冗長,因為這類遊戲總是想要把內容擴充到極限。總是要把你在兩地之間當棒球一樣來回打來打去來建立抽象難懂的故事要素同時明明可以一個對話框就搞定的內容卻硬要弄成12個,常常用你在對話開始前就知道解法的謎題上刻意大作文章。最詭異的是你通常可以靠按按鍵跳到下一段對話,但差不多六段之後就不讓你跳過。我認為這特色的主要目的就讓我感到不爽而已。

所以儘管這遊戲的故事與視覺效果還不錯,其糟糕的戰鬥與遊戲體驗就像水桶中飄浮的死螃蟹爛到讓我無法繼續玩下去。抱歉啦主角,看來你老媽救回不來哩。你現在除了像驚魂記一樣收集動物標本跟穿她的洋裝以外也無計可施啦。

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Where does THAT ocean go?

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