文本

http://zeropunctuation.wikia.com/wiki/DMC:_Devil_May_Cry


太好了,原本還因為新放出來的兩部Anarchy Reigns還有Black Knight Sowrd & Hotline Miami實在沒興趣所以猶豫著要不要回頭去把Darksiders 2跟榮譽勳章鐵血悍將的翻譯出來,不過運氣很不錯的在DmC: Devil May Cry評論影片釋出之後文本很快就有人貼上來,因此就趁著氣勢動工了。

小提醒:我沒玩過DmC而且接下來的內容並非本人意見。

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你或許還記得我對那些習慣把新作品沿襲第一代名稱的系列遊戲常常口誅筆伐。這就像歐洲歌唱大賽一樣,令人難以忍受的自我陶醉而且總在名稱後接上今年年分。或許是為了要終結這個慣例,這款遊戲的標題 (我想任何寫在包裝正面的都應該是標題) 就是DmC: Devil May Cry,結果聽起來反而更加的愚蠢!在縮寫之後接上全名到底有啥意義?這就好像說出「ATM機器」或是「PIN密碼」是合乎邏輯的語言用法,阿算了我懶的碎碎念了。

惡魔獵人:惡魔獵人是一款在PS2上由Ninja Theory,也就是那群搞出玄天神劍以及幻想西遊記,而不是我之前曾一時搞錯以為是製作生死格鬥和銀河戰士:另一個M的Team Ninja所開發的經典砍殺遊戲的重製品。因此值得慶幸的是,我不需要預期在整個遊戲中會有但丁用死板的語調花上兩個小時來講解故事,而同時在背景有個沒穿胸罩的巨乳妹騎著健身用的腳踏車。

所以呢本作第一個爭議的地方在於但丁,那個囂張、愛耍屌、打扮時尚又頂著漂白過的拖把頭的傢伙被一個囂張、愛耍屌、身上還穿著無袖內衣以及大概是別人叫他從廚房地板剝下來的浴袍、更別提那頭短黑髮的九歲屁孩給取代了。所以你幹嘛不直接到我這把你的老二塞進我PS2版惡魔獵人的光碟勒Ninja Theory?

認真的來說,我想如果你打算破壞經典作品,最好的作法是信心滿滿的走上前把除毛蠟膠條一股作氣撕掉再問問我們對於這些被拔掉的歪毛有什麼感想。但我想我們可以不需要在一開始的時候,有根拖把刻意的落在但丁頭上而他開始盯著鏡中的倒影時間久到在他開始傻笑後放棄這個造型時我們已經感到不有趣了。有一種東西叫作自信的活下去,有另一種東西叫作製作人拿著自滿的巨大僵硬棒狀物拍打我的鼻尖。並不是因為我認為原本那位大家熟識的三八但丁形象神聖不可侵犯;我認為他的確是個屌人,但你只需要把新的但丁塑造得跟他一樣屌那大家就沒話說啦!

對於自己的過去毫無記憶,九歲的但丁對於自己玩板栗以及讀Beano(英國兒童漫畫)度日的人生感到滿足,並且認為自己時不時的被拉進與人類世界共存且充滿惡夢般惡魔生物的地獄邊境是每個小男孩長大時必然要克服的事情,直到他遇到打扮奢華的哥哥維吉爾,穿的一身活像被人騙去幫OkCupid(外國線上男女交友網站)拍個人資料照片一樣,並且接露了他倆是一個惡魔與一位天使所生的雙胞胎,同時提醒但丁如果沒在出門買檸檬雪寶時注意到的話,全人類都已經被惡魔給奴役了。不過並不是靠鞭子與鎖鍊,因為那樣至少顯的性感一點;而比較像是陰險的極度空間那招「閉嘴乖乖看電視」策略。人們被汙染過的汽水飲料給養的又肥又胖同時被媒體網路監控與洗腦而背後的首腦則是某個逐步把自己包裝成保守派名嘴,所以我們多半可以稱他為Rill O' Bieley (Bill" O'Reilly,美國名嘴)。是的,這遊戲隱含對社會批判的程度大概就跟Donkey Stud Gang Bang 4針對同性愛的描述一樣微妙並且有著只夠中學戲劇表演的水準。但在遊戲中,但丁跟維吉爾跟那個妹子活像窩在樹屋上的小屁孩們商量著要如何從苛刻惡毒的蘇格蘭老頭那把球奪回來,所以這樣的劇情水平也是剛好而已。

本作確實重現了經典的華麗風格戰鬥,你可以把切換武器加入攻擊連段中,甚至還能使用鎖鍊這相當有趣的東西。因為有太多武器了,因此我的標準作法就是把上述全部忘掉直到我隨機的猛按到某個按鍵而意外的使出,然後在接下來的戰鬥中反覆用這招並在我忘記怎麼使用前都一直疑惑著怎麼之前都沒用這招式。而且我從來都打不出那些需要你短暫停下的連段,因為停下來完全違反了我玩這類遊戲就是要猛按按鍵的的直覺。三連刺,砍到浮空,基礎空中連段通常對我來說就夠用了,正如同我所製作的影片展示出的品質,我對自己的要求非常的低。但光是這樣也就夠讓我拿到S級而不需要其他煞氣招式,所以你們這群壓力摳咪愛好者如果期待的是跟第一款惡魔獵人一樣難以忍受,會把你的臉壓進一盤新加坡辣椒蟹並說「你也知道,你隨時都可以把遊戲調回簡單模式呦,然後你被我收在盒子裡的蛋蛋大概也會過得更快樂。」的遊戲那麼或許會感到失望但這遊戲的但丁本來就是連劍上的輔助輪都還沒拿掉的年紀。

事實上,這款遊戲讓我想到波斯王子而為了說明我稍早之前的論點,我決定讓你們煩惱我所指的到底是17款有同樣名字遊戲中的哪一個。但惡魔獵人確實有一些他●的很讚的背景設計,在這點上似乎是最近電玩遊戲的趨勢。它確實會使用漂浮在空中的廢墟來草率的展現飄渺的夢中世界,彷彿建築物炸得亂七八糟,而地球引力扔下一句「我受夠了你們這群把我的存在當成理所當然存在混帳」接著便怒氣衝衝的閃人,但這遊戲確實有些地方相當具有美學創意像是你得潛入水中的倒影來探索一座上下顛倒的城市,或是穿梭在一個以熱鬧的網路新聞發布台為原型的電腦世界,而就像波斯王子2008(哈哈,我說的就是這個)一樣有許多地方可以透過跳躍、滑翔、勾抓來探索。不過有時候純收集寶物的跟線性的逐房戰鬥參雜在一起就會變得很煩人,因為你不知道選擇哪一條路會讓你繼續劇情,把前面的區域鎖上,然後在你的屁股上掛一塊豬肉接著關門放狗。

戰鬥與美術要素夠塞住我的洞因此我在此推薦「DmC:惡魔獵人」──我說的當然是能塞住我划槳船上的那個洞讓我能夠出海,要不然你以為我在說啥?但是在提供挑戰給玩家這方面仍然遠不及它的前輩。它也有著最後大魔王它○的實在超簡單這個現代遊戲常見而令人沮喪的毛病。大概是因為某個傢伙在十年前左右認為尾王戰不應該是測試玩家一路磨練的技巧的終極生死考驗,而是開發小組拿來作秀用的音樂廳,建模小組也終於可以運用他們在大學教育中學到的華麗技巧而不只是做一些椅子,然後負責配樂的傢伙也等到機會可以拿錘子花個五分鐘砸爛他們所有的樂器來營造出最後高潮的音效。但真正的戰鬥內容卻是一坨廚餘扭曲著想要攻擊卻慢吞吞到我們在需要按下閃躲鍵前,可以先撬開讓它彈跳過整個房間最後在沙發坐墊中找到,接著大魔王會笨笨的發呆並且讓你在那明顯的弱點上發洩個30秒。

當大魔王膨脹的像是監獄淋浴室裡的屁眼再變身成城市毀滅型態後,我的第一個反應不該是「呼,終於結束了。我想我船上那個洞終於可以被塞住了。」

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