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Alice Madness Returns - 愛麗絲驚魂記‧瘋狂再臨。

終於在剛剛經過總遊戲時間12小時之後,我完成了第一輪。結束之後我稍微考慮了一下到底要不要發這篇文章,畢竟很明顯的有很多東西不吐不快,如果不說出來真的會很憋。順便邊寫邊參照自己之前寫過的初玩心得,可以看看當時的心境跟現在差距有多大。

首先我問自己一個問題:這款遊戲如何評價?

我的答案是:說是佳作的話大概及格邊緣吧。

美術風格以及劇情是無法自動讓一個遊戲好玩,就像漫畫不會因為在特定國家繪製就特別有趣。經過漫長的等待,我只能遺憾的說這東西除了畫面以及劇情呈現的效果比一代好上許多以外,其它地方幾乎是根本沒有進步。對照起遊戲最初放出的試玩影片,我們所買到的成品更是讓人感嘆商業考量犧牲的太嚴重了。

最嚴重的個人認為是這遊戲的關卡內容重複度太高,說難聽點負責這部分的人應該被處罰去看四個頭上有神祕裝飾品的人格破壞節目。有些很不錯的小點子或小遊戲常常會不斷的出現導致趣味全失,舉例來說中國風那關的橫向捲軸、以及第五關娃娃屋的頭滾彈珠台都很有創意;但是當反覆出現個好幾次,加上遊戲內部令人火大的物理判定方式讓我在玩的時候直接對著螢幕破口大罵。

當然,更別提那無止盡的跳跳樂讓我厭煩枯燥,平台+蒸氣上升+機關的單調組合到第三大關就讓我倒足胃口,後面雖然會多了點變化但也無濟於事。第四大關開始沒多久很直接的把遊戲封印個一個禮拜後才又繼續開始。

作為一個動作遊戲,我並不認為以作品調性來說戰鬥中有加入QTE的必要、又或是如同某忍者遊戲一樣讓愛麗絲表演起超人般的體術,但是砍殺的動作以現在遊戲界能作到的程度仍然是太過於單調,刀子生到滿也只能五連揮,馬鎚也只能三連擊,雖然兩者用到一半切換會讓招示有一點點變化,但是爽度就個人而言仍然不足。而由於戰鬥動作太過於單調,也間接的突顯了武器種類少、升級後變化差異不夠明顯這個問題。

說到射擊,要重新抱怨一下這個鎖定模式難用到爆炸,TAB切換怪物不夠靈敏也就算了,居然連整個攝影機視角都鎖住真的是亂來。而手動瞄準也非常的不直覺,很多次我一按T鍵舉起槍來準心不在螢幕正中央,偏偏又常常有現實時間內要射爆的機關,遇到了會很惱羞。

回過頭來,武器除了少到只有近戰兩種遠戰兩種外加兔子炸彈之外還有不平衡的問題,尤其對於某些怪近距離作戰真的是異常的無力。如果你是說飄在空中黑黑一坨那種我可以接受,但是打到第五大關我拿升級滿的馬鎚正面硬上兩支手被我炸掉的巨型娃娃居然不痛不癢根本沒有受傷判定?於是我默默的後退鎖定,同樣正面,一發茶壺砲,它掛掉了......之後都是直接碰到大娃娃直接靠近零距離連四發茶壺砲...可是,可是明明拿來破防擔當的應該是馬鎚啊...這比我玩WOT裝長管88炮卻還只能用HE來削敵人血還悶啊。

怪物個人倒是覺得蠻多地方很不錯,混和怪出現的場合真的打起來很刺激,但仍然有些缺點,其中一個就是空窗過於明顯。簡單來說就是氣氛的起伏拿捏的不夠好,這又牽涉到關卡設計的毛病,常常中間跳平台跳到腦漿麻痺之後才又突然出現怪物,而除了最後大BOSS之外沒有其它BOSS戰鬥也很可惜。

另外,只玩第一輪所有的怪不會全部出現,雖然全破一次後可以選想打的關卡讓隱藏的怪登場,但是回頭看看這讓人捏爆滑鼠的跳跳樂...就讓想征服山的人去征服山吧...

除了這些殘念點之外,本遊戲另一個遺珠之憾是沒有善用「現實」與「仙境」的交錯,幾乎所有的劇情都是在幻想中完成的,現實世界愛麗絲的存在與影響缺乏描寫。原本的試玩影片其實可以看到有在「現實」中融入動作+潛行的遊戲成分,當然發售的版本中這構想早已不復在...

關卡設定整體來說,我認為紅皇后血肉城堡最好,一方面是多了個處決者不停追擊的壓力,另一方面則是有許多有趣的小設計:走棋盤以及巨大化,而且整體比較短,反而因為少了跳跳樂的時間而相對有趣,加上整體氣氛瘋狂又頹廢,所以個人評價最高。瘋帽子蒸氣城、海底、娃娃屋算是勉勉強強,而且玩到精神病院跟娃娃屋時我根本沒有感受到美術上的精神獵奇,因為我正在被關卡製作者精神獵奇;東洋風那關則是個人認為最差而且最突兀,尤其是那第二次跟第三次的橫向捲軸部分,玩起來一整個抓狂。


抱怨了太多,來談點別的好了。


配樂...根本沒注意,有幾段還不錯,有熱血到,但大部分時間我都在跳平台跳到腦充血而沒注意。

劇情交代還可以,就算不刻意去收集記憶,也可以大概搞得清楚前因後果。雖然又是開放性的結尾,而且總覺得收的力道不夠。總之,這是個蘿莉控想要光源式調教孤兒病嬌蘿,結果這個蘿莉在即將突破未開封食用期限時才發現只有病沒有嬌,卻又不忍心停損放棄,結果導致最後自己惱羞成怒撕破臉,接著被NICE TRAIN的故事。

人物設計很棒,禿額頭也是可以萌的,加上換裝系統確實沒啥好挑剔的,服裝全開出來後的確感覺還不壞。我可以理解公主裝配馬鎚跟藍色洋裝配小刀出現在同人圖的原因,確實是很不錯啊...兔子紳士裝跟蒸氣風格也不壞。


總結:一款很可惜的遊戲,潛力很不錯,只可惜被許多負面因素浪費掉了。

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Where does THAT ocean go?

THAT 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(3) 人氣()


留言列表 (3)

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  • 訪客
  • 要一個遊戲集合所有其他遊戲的優點且零缺點,未免苛求。現代人真是命好,胃口養得頗大。學學怎麼欣賞優點吧,否則一生都活在抱怨與不滿足中...呵呵
  • Alan
  • 我也剛剛完成了這款遊戲,去到最後幾乎是用意志力來完成的,關卡玩法重復都算了,但整個遊戲只有最後一場BOSS戰,真是無言了
  • 科科
  • 每個BOSS跟小怪都有其弱點,抓著打輕鬆不過.
    跳躍的起點跟時間點需要一點點技巧,
    破解一些關卡也需要動一下腦筋.

    射擊遊戲不就一直開槍?多人連線不就一直打怪?
    要這說大概沒一個遊戲能玩,
    這麼棒的遊戲,充滿創意想像,場景設計又多變,
    被你說成這樣,實在看不下去.
    這叫"技巧不好又沒耐性玩家的個人評論".